Nous sommes fiers d’avoir livré Outlast, qui a été un succès du premier coup, sans dépasser notre budget et tout en conservant notre indépendance. Sony et Microsoft ont montré un intérêt à offrir le jeu avec leurs consoles et le jeu a été très bien reçu, alors la distribution a été très simple ensuite.
– Philippe Morin, président de Red Barrels
Un peu plus d’un mois après le lancement de son dernier jeu, le spécialiste montréalais du jeu d’ambiance lugubre prend un peu de temps pour mijoter sa prochaine idée, avec le désir de développer une nouveauté d’un registre différent. « On va s’amuser à animer des arcs-en-ciel et des Calinours maintenant… », blague Philippe Morin, président de Red Barrels.
Créateur indépendant de jeux vidéo en mode solo, tels que ses produits phares Outlast, l’extension Outlast Whistleblower et Outlast 2, Red Barrels ‘joue fort’. Ses premiers jeux misent sur le thème « horreur et survie », un créneau au grand potentiel qui n’avait pas été exploité du tout au Québec et était délaissé par les grands joueurs de l’industrie.
Distribués par Valve (avec la plateforme Steam), PlayStation 4 et Xbox One, les univers sombres de Red Barrels démontrent avec une créativité hors du commun que les monstres les plus effrayants sont ceux qui habitent l’esprit humain.
Outlast, jeu cauchemardesque qui laisse le héros dans tous ses états, a été nommé en 2013 Meilleur jeu pour PC par GamingBolt et Jeu le plus épeurant par Press Play TV, en plus d’avoir reçu le prix Fans’ Choice lors de la cérémonie des Canadian Videogame Awards.
Les principaux marchés de Red Barrels sont les États-Unis, la Russie, la Chine et l’Allemagne où Outlast sème la terreur auprès de plus de 8 millions de joueurs depuis 2013. Red Barrels a déjà vendu 550 000 unités d’Outlast 2 depuis son lancement le 25 avril dernier.

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Désirant créer des jeux de haute qualité, réalisables par une petite équipe des meilleurs développeurs du Québec, les cofondateurs de Red Barrels décident de lancer l’entreprise en 2011.
Après avoir réalisé divers projets clés chez de grands joueurs tels qu’Ubisoft et Electronic Arts, Philippe Morin, David Châteauneuf et Hugo Dallaire avaient envie d’un changement. « On souhaitait recommencer à travailler en petites équipes, afin de pouvoir demeurer hands-on et passer moins de temps dans des salles de réunion », raconte Philippe. « On voulait faire le jeu, pas juste en parler. »
