Par Benoit Labbé (TechnoMontréal)
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Nous sommes fiers d’avoir livré Outlast, qui a été un succès du premier coup, sans dépasser notre budget et tout en conservant notre indépendance. Sony et Microsoft ont montré un intérêt à offrir le jeu avec leurs consoles et le jeu a été très bien reçu, alors la distribution a été très simple ensuite.
– Philippe Morin, président de Red Barrels 

Un peu plus d’un mois après le lancement de son dernier jeu, le spécialiste montréalais du jeu d’ambiance lugubre prend un peu de temps pour mijoter sa prochaine idée, avec le désir de développer une nouveauté d’un registre différent. « On va s’amuser à animer des arcs-en-ciel et des Calinours maintenant… », blague Philippe Morin, président de Red Barrels.

Créateur indépendant de jeux vidéo en mode solo, tels que ses produits phares Outlast, l’extension Outlast Whistleblower et Outlast 2, Red Barrels ‘joue fort’. Ses premiers jeux misent sur le thème « horreur et survie », un créneau au grand potentiel qui n’avait pas été exploité du tout au Québec et était délaissé par les grands joueurs de l’industrie.

Distribués par Valve (avec la plateforme Steam), PlayStation 4 et Xbox One, les univers sombres de Red Barrels démontrent avec une créativité hors du commun que les monstres les plus effrayants sont ceux qui habitent l’esprit humain.

Outlast, jeu cauchemardesque qui laisse le héros dans tous ses états, a été nommé en 2013 Meilleur jeu pour PC par GamingBolt et Jeu le plus épeurant par Press Play TV, en plus d’avoir reçu le prix Fans’ Choice lors de la cérémonie des Canadian Videogame Awards.

Les principaux marchés de Red Barrels sont les États-Unis, la Russie, la Chine et l’Allemagne où Outlast sème la terreur auprès de plus de 8 millions de joueurs depuis 2013. Red Barrels a déjà vendu 550 000 unités d’Outlast 2 depuis son lancement le 25 avril dernier.

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Désirant créer des jeux de haute qualité, réalisables par une petite équipe des meilleurs développeurs du Québec, les cofondateurs de Red Barrels décident de lancer l’entreprise en 2011.

Après avoir réalisé divers projets clés chez de grands joueurs tels qu’Ubisoft et Electronic Arts, Philippe Morin, David Châteauneuf et Hugo Dallaire avaient envie d’un changement. « On souhaitait recommencer à travailler en petites équipes, afin de pouvoir demeurer hands-on et passer moins de temps dans des salles de réunion », raconte Philippe. « On voulait faire le jeu, pas juste en parler. »

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Philippe Morin a étudié en cinéma et a commencé dans le secteur du design de jeux vidéo un peu par hasard, alors qu’il avait postulé pour un rôle de scénariste. Le président de Red Barrels, qui a également enseigné à L’inis et à l’Université de Montréal, est inspirant et visiblement passionné par son domaine. Il vous donne humblement l’impression que concevoir une entreprise d’envergure est aussi simple que captivant.

C’est avec beaucoup d’enthousiasme et une dose de réalisme acquise au démarrage qu’il entame avec ses amis la recherche de financement pour Red Barrels. Un an et demi plus tard, avec en poche 1 million de dollars du Fonds des médias du Canada, 330 000 dollars en love money et une garantie de prêt de 150 000 dollars du SDEVM, Red Barrels s’attaque enfin à la production de la version PC de son premier jeu. « Nous sommes fiers d’avoir livré Outlast, qui a été un succès du premier coup, sans dépasser notre budget et tout en conservant notre indépendance », affirme Philippe. « Sony et Microsoft ont montré un intérêt à offrir le jeu avec leurs consoles et le jeu a été très bien reçu, alors la distribution a été très simple ensuite », raconte-t-il.

Après avoir créé sa propre propriété intellectuelle et consolidé son succès avec la sortie du 2e opus d’Outlast, Red Barrels reprend son souffle et tente de prendre un peu de recul. Et pour la suite? Red Barrels ne fonctionne pas exactement avec une vision à long terme. Tout dépend des projets qui vont naître dans son imaginaire fabuleux. « C’est la beauté d’être entièrement indépendant et de demeurer petit. On peut être flexible et nos ambitions de développeurs sont aussi importantes que nos ambitions en tant qu’actionnaires », explique Philippe.

3 à 12 joueurs

Pour Philippe Morin, le secret du succès des jeux de Red Barrels se trouve dans son équipe, qui compte maintenant 12 membres. « Plus que toute autre technique artistique, la production d’un jeu est un travail d’équipe », indique-t-il. « Il est donc primordial d’embaucher des développeurs talentueux et passionnés, ce qu’on a réussi à faire. »

En outre, l’indie chérie des joueurs d’horreur n’est pas pressée de devenir une ‘grande’ organisation, comme certains de ses concurrents. « Au quotidien, il y a divers avantages au fait de pouvoir organiser une rencontre d’équipe à tout moment, ou discuter d’une question qui affecte les projets en se rendant tout simplement au poste d’un collègue, à quelques pas du sien… », explique Philippe. « Également, rester une ‘petite’ entreprise nous permet de continuer à faire ce qu’on aime le plus, créer des jeux. »

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Parmi les défis à relever pour un petit créateur de jeux, Philippe Morin souligne : « Il faut trouver le bon équilibre, se concentrer sur les priorités quand il est question d’attribuer les tâches, savoir identifier les choix les plus rentables. »

De plus, le président de Reb Barrels mentionne que les gens au Québec misent encore sur les emplois stables, la permanence. « Trouver des personnes de talent qui acceptent les contrats à moyen terme n’est donc pas facile dans un contexte où les projets sont temporaires. »

Aussi, des ajustements se sont imposés pour l’entreprise au fil de la croissance. « On a réalisé qu’on préférait éviter de développer une culture ‘de grande entreprise’, même avec l’ampleur que prenaient nos activités », indique-t-il. « Les membres de l’équipe semblent plus heureux dans un contexte de petite entreprise, où priment la transparence et la convivialité. »

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La technologie en jeu

L’ère de la publication numérique offre à Red Barrels un lien plus direct avec le consommateur. « On n’a pas à négocier avec les magasins, ni à débourser pour fabriquer des boîtes et des disques contenant le jeu », mentionne Philippe. Ce lien accélère la commercialisation, en plus de faciliter l’optimisation des produits pour le créateur de jeux vidéo.

Améliorer le produit pour le joueur est certainement une priorité pour Red Barrels. Philippe souligne d’ailleurs un défi qui s’est présenté avec Outlast 2, qui a été conçu avec le même moteur de création de jeu que sa première version. « Il fallait faire évoluer la technologie pour ne pas que notre jeu soit dépassé », explique-t-il.

Aussi, pour créer des univers qui savent plaire à ses utilisateurs, Red Barrels met à profit diverses expertises. « On a consulté des étudiants de McGill pour la version originale d’Outlast. L’action se déroulait dans un hôpital psychiatrique, alors on avait besoin de renseignements pour les profils psychologiques des personnages, par exemple », précise Philippe. « Le deuxième est mis en scène dans une secte, ce qui facilitait les choses, on pouvait s’inspirer de tout le contenu qu’offre Internet », ajoute-t-il.
Red Barrels a également recours à des pigistes pour la musique (Samuel Laflamme) et la scénarisation (JT Petty) de ses jeux. L’entreprise fait appel à des partenaires pour l’enregistrement des voix (Game On), les mises à l’essai (Enzyme), les animations supplémentaires (NewBreed, Game On) et la capture de mouvement (Game On, CDRIN).

Jouer l’avenir

Philippe Morin constate que l’industrie du jeu vidéo d’ici ressemble de plus en plus à celle de la Californie, où il a travaillé. « Un écosystème en santé a besoin des grosses boîtes et des plus petites », souligne-t-il. « Cela offre des expériences différentes aux développeurs, qui améliorent leurs compétences, et c’est toute l’industrie qui en tire profit. Il y a quelques années, la mobilité était vue uniquement sous un angle négatif au Québec. Avec l’arrivée des nombreux studios indépendants, les choses changent. »

Le président de Red Barrels remarque aussi l’excellent esprit de collaboration qui caractérise le milieu des studios de jeux vidéo. Un atout qui favorise leur développement, au grand bonheur des amateurs d’ici et d’ailleurs !

07Déc 2017

L’innovation technologique caractérise de plus en plus notre monde. J’aime penser que nous contribuons à faire une place plus importante à l’humain dans l’expression interface personne-machine. Dans ce monde où l’innovation semble parfois chercher un problème à résoudre, nous développons une technologie qui permet d’avoir des interactions beaucoup plus humaines, naturelles, intuitives et personnelles avec l’ensemble de nos appareils électroniques.
– Denis Lavallée, président et chef de la direction, Mirametrix

Créateur logiciel spécialisé en IA, Mirametrix a conçu Glance, la plateforme de détection de l’attention la plus évoluée. Grâce à la vision par ordinateur, elle effectue la détection du visage, des yeux et du regard sur l’ensemble de nos appareils électroniques, y compris dans le secteur automobile, et compte des millions d’uilisateurs dans le monde.

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29Nov 2017

En 2016, pour la première fois au Québec, 51 % des postes en informatique ne se trouvaient pas au sein d’entreprises spécialisées comme la nôtre, mais plutôt dans les entreprises traditionnelles, telles que les compagnies d’assurances et les banques. L’Industrielle Alliance indiquait justement à La Presse encore cette semaine qu’un emploi sur 5 dans l’entreprise est en informatique. C’est impératif de réagir à ce phénomène, qui ne peut que s’accélérer.
– Paul Raymond, président et chef de la direction, Alithya

Alithya, entreprise québécoise de services-conseils en stratégie et en technologie numérique , accompagne ses clients dans la transformation 4.0, plus précisément par l’évolution de leurs systèmes pour l’optimisation numérique de leurs activités.

Une lumière crépusculaire colorait la vue du fleuve et de la ville dans le bureau du président d’Alithya lorsque je l’ai rencontré. Voilà qui contraste quelque peu avec la position de l’entreprise, qui connaît depuis 6 ans une croissance de 500 % et célèbre en 2017 son 25e anniversaire!

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23Nov 2017

Avec notre technologie, les patients dont le dossier doit être révisé en priorité sont identifiés automatiquement par un pointage d’alerte. Plus ce dernier est élevé, plus il est important de réviser le dossier, car les chances de succès d’une intervention sont d’autant plus élevées. Plutôt que de réviser les 200 patients qui reçoivent des antibiotiques, le pharmacien en révise une quarantaine, avec une stratégie appuyée par le logiciel qui rassemble toutes les infos requises pour une bonne révision du dossier.
– Vincent Nault, président directeur général, LUMED

LUMED, une entreprise de développement de logiciels pour l’amélioration des soins en milieu hospitalier, est née à Sherbrooke en 2012 dans le cadre d’une recherche entamée quelques années plus tôt, sur l’utilisation optimale – en évitant notamment leur surutilisation – des antibiotiques pour le traitement des maladies infectieuses.

La vaste gamme de compétences médicales et informatiques des trois fondateurs Louis Valiquette, Mathieu Beaudoin et Vincent Nault, a permis de concevoir le système d’antibiogouvernance le plus performant au monde, objet de diverses publications, largement reconnu par les pharmaciens et les infectiologues, et lauréat de plusieurs prix pour son innovation.

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